La cross-medialità nell'audiovisivo
di Francesco Barbabella
L’ipertestualità è uno dei nodi chiave per tentare di capire l’attuale panorama comunicativo, così confuso ed in continua evoluzione. Limitandoci al solo campo dei testi audiovisivi, si deve sottolineare la tendenza a costruire sempre più spesso mondi cross-mediali, che taglino le varie tipologie comunicative e si integrino, si sviluppino e si reinventino a vicenda. Non stiamo tanto parlando di prequel o sequel, e neanche di remake: l’idea è che vicino al tradizionale processo “from literature to cinema” siano nati, nel corso degli ultimi decenni, processi molto più complicati che coinvolgano altre forme comunicative. Non si tratta più di trarre profitto da un libro traendone una sceneggiatura buona per il grande schermo e che possa essere fruita sia dai lettori del testo sia da chi il libro non l’abbia letto (i casi più manifesti sono certamente costituiti dalla trilogia di Tolkien The Lord of the Rings e dalla saga di Harry Potter della scrittrice Rowling). Il materiale iniziale può essere molteplice: un fumetto, un videogioco, una serie televisiva, un cartone animato. La trasformazione in audiovisivo comporta solitamente un riadattamento più o meno pesante di intreccio, personaggi e scenario: ciò che è buono per un medium potrebbe non essere efficace nell’altro. A questo proposito da vedere come le graphic novels di Alan Moore siano state quasi sempre tradite nella loro versione cinematografica (da V for Vendetta a From Hell, fino al personaggio di John Constantine), mentre il suo collega Frank Miller abbia sempre cercato di tenere sotto controllo il risultato filmico (Sin City, 300). Anche i videogiochi hanno costituito un filone molto ricco di riproposizioni cinematografiche, perlopiù horror-splatter (la trilogia di Resident Evil, Doom) o di combattimento (Mortal Kombat, Street Fighter, Dead or Alive): una delle pochissime eccezioni è costituita da Final Fantasy: The Spirits Within, film d’animazione interamente realizzato in digitale. Le varie riabilitazioni moderne dei telefilm anni ’70-’80 sono ormai di moda (Miami Vice, Starsky & Hutch, Hazzard), mentre da cartoni animati giapponesi sono stati tratti film come Æon Flux e Transformers.
Il gioco si complica se andiamo a considerare ciò che viene prodotto dopo un film che riscuota un successo generale o di un pubblico di nicchia. Se negli esempi precedenti l’obiettivo principale è far fruttare dal punto di vista economico i diritti d’autore su un’opera reinventandola per un altro mezzo di comunicazione (lasciando intatte solo alcune caratteristiche significative ed imprescindibili), in questo caso abbiamo invece di solito la creazione e l’ampliamento di un mondo già delineato e volutamente coerente. La trilogia di Matrix ha dato vita a comics, anime (Animatrix) e videogiochi (Enter the Matrix, Path of Neo, Matrix Online) che hanno svelato ulteriori caratteristiche di quel mondo e certamente reso più salda l’unione tra fan ed i prodotti stessi, salvaguardando in primo luogo la credibilità e la coerenza intertestuale e cross-mediale. Altro esempio è costituito dalla saga di Star Wars che, oltre ai recenti prequel, ha prodotto anche libri, cartoni animati (Clone Wars), videogiochi e fumetti che mirano a soddisfare l’esigente richiesta degli appassionati di far continuare, in qualsiasi modo, l’avventura dei propri beniamini anche al di fuori del grande schermo.
L’attraversamento mediale, la cross-medialità appunto, è un fenomeno non nuovo ma che nel tempo ha saputo raffinarsi e proporre sempre nuove combinazioni di prodotti testuali e ludici. Uno degli scopi dal punto di vista semiotico-testologico potrebbe essere l’interpretazione ed il confronto dei vari testi e comunicati che facciano parte di un comune mondo narrativo per spiegare l’esigenza della diversificazione e dell’integrazione di mezzi di comunicazione diversi. A partire da questo, si potrebbe andare successivamente a creare un metodo di lavoro per la creazione di un mondo narrativo attraverso più mezzi, elaborando variabili e previsioni su come bilanciarli, su quali mezzi usare per veicolare determinati contenuti ed in che tempi, realizzando un vero modello semiotico-testologico di comunicazione integrata. |